La Historia Detrás de Cofre Real
Un proyecto personal, una idea concreta sobre diseño de puzzles y muchas funciones descartadas por el camino.
Cómo empezó todo
Arranqué con la mecánica de combinación de cofres en enero de 2024, viviendo en Córdoba. La idea inicial era bastante específica: qué pasaría si un juego de puzzles tuviera exactamente una acción (combinar símbolos en la superficie de un cofre del tesoro) y pidiera resolver problemas espaciales usando solo ese gesto. Todo lo demás, desde la estética medieval hasta los pesos físicos de cada cofre, fue creciendo a partir de esa restricción durante los meses siguientes.
Para mediados de 2024 ya tenía un prototipo funcional con unos 15 niveles. Se lo pasé a amigos, familiares y algunos desconocidos que conocí en una meetup de diseño de juegos en Buenos Aires. Las devoluciones fueron directas. Algunos niveles parecían arbitrarios. Los controles confundían en pantallas chicas. La curva de dificultad tenía un salto brusco alrededor del nivel 8 que hacía que varios testers quisieran abandonar. Durante los tres meses siguientes reconstruí la secuencia completa de niveles basándome en lo que esas 12 personas me dijeron. Fue un proceso largo pero necesario: sin esas devoluciones, el juego que existe ahora no se parecería en nada al que yo tenía en la cabeza.
Lo que hacemos y lo que deliberadamente evitamos
Cofre Real es un juego de puzzles para un solo jugador, offline. Eso es todo. Hacemos puzzles de combinación con cofres del tesoro diseñados a mano, donde alineás símbolos medievales girando y arrastrando piezas en la superficie del cofre. Dedicamos nuestro tiempo de diseño a la geometría de los niveles, la calibración de física y el ritmo de dificultad.
Lo que no construimos: modos multijugador, funciones sociales, tablas de clasificación, desafíos diarios, sistemas de logros ni mecánicas de monetización de ningún tipo. No es una postura filosófica en contra de esas cosas, muchos juegos las usan bien. Para Cofre Real específicamente, cada función de retención que probé durante el desarrollo hizo que la experiencia central del puzzle fuera peor. Los jugadores empezaban a optimizar para rachas en lugar de pensar en las combinaciones. Sacar esos sistemas dejó que los puzzles respiraran.
Nuestra metodología de diseño
Cada nivel de Cofre Real pasa por un proceso de diseño de cinco etapas, y entender este proceso probablemente te diga más sobre el juego que cualquier lista de características.
La primera etapa es lo que llamo la "tesis espacial" del nivel. Antes de abrir cualquier herramienta de diseño, anoto qué tipo de insight espacial debería enseñar o premiar ese nivel. Para el nivel 14, la tesis fue: "El jugador aprende que combinar símbolos en dos cofres adyacentes requiere compensar el peso compartido entre ambos." Para el nivel 38: "El jugador descubre que la alineación de símbolos depende del ángulo de combinación, no solo del estado del cofre." Cada nivel tiene una tesis, y si no puedo formularla en una sola oración, el nivel no avanza.
La segunda etapa es el bloqueo rough. Coloco cofres simples en el espacio de juego y defino qué caras llevan qué símbolos. En este punto nada se ve pulido: son cajas grises con texturas de prueba. Juego el puzzle yo mismo varias veces, ajustando los ejes de rotación y la ubicación de los símbolos hasta que el camino de solución se siente bien. Si lo resuelvo demasiado rápido, el nivel necesita más complejidad. Si no puedo resolverlo de forma consistente después de cinco intentos, la tesis espacial probablemente no es clara y vuelvo a la primera etapa.
La tercera etapa es calibración de física. Cada cofre recibe un valor de masa que determina cómo responde al input del jugador. Acá es donde el juego consigue su sensación. Un cofre pesado con inercia va a pasarse del ángulo que querías si arrastrás muy rápido, mientras que un cofre liviano te permite micro-ajustes precisos pero se siente algo suelto durante giros grandes. Encontrar el equilibrio correcto requiere más iteración que cualquier otra etapa. Para los 48 niveles finales, ajusté los valores de masa un promedio de siete veces por nivel antes de que la física se sintiera correcta.
La cuarta etapa es playtesting externo. Mando el nivel a dos o tres testers del grupo original de pruebas y recopilo devoluciones por escrito: dónde se trabaron, qué intentaron primero, si la solución les pareció merecida o arbitraria. Si más de un tester reporta el mismo punto de confusión, rediseño esa sección en lugar de agregar una pista o un tutorial.
La quinta etapa es el pulido final: tratamiento visual, señales sonoras para cuando los símbolos se combinan, y optimización de rendimiento. Esta etapa es relativamente rápida porque la jugabilidad ya está definida. Apuntamos a 60fps consistentes en dispositivos de gama media y probamos en hardware que tiene al menos tres años de antigüedad.
Esta metodología es lenta. Limita la cantidad de niveles que podemos producir. Pero significa que cuando jugás el nivel 27, hay un insight espacial específico esperándote, y la física está calibrada para que descubrir ese insight sea satisfactorio en lugar de frustrante.
El equipo
Cofre Real es principalmente un proyecto personal con ayuda ocasional por contrato para assets de arte y diseño de sonido. El diseño central, la programación y la creación de niveles están a cargo de John Johnson. La dirección operativa funciona desde Avenida Callao 5529, Córdoba.
Historial de actualizaciones
Esta página se actualizó por última vez en julio 2025 para reflejar el estado actual del proyecto. Actualizaciones previas:
- Marzo 2025 — Se agregó la sección de metodología con el proceso de diseño en cinco etapas
- Enero 2025 — Se actualizaron los datos de contacto y la información del equipo
- Octubre 2024 — Página creada inicialmente con la historia de origen
Si tenés preguntas sobre nuestro enfoque, podés escribirme a johnjohnson427@outlook.com o usar la página de contacto.